sexta-feira, 17 de abril de 2015

JOGOS

JOGO: FEIJÕES MÁGICOS


Material: Saquinhos, feijões, papel e lápis

Jogadores: Três ou quatro alunos

Desenvolvimento: 
* Entregue para cada aluno um saquinho (que não deve ser transparente) com três feijões dentro, lápis e papel para o registro.
* Coloque no centro da mesa um recipiente com feijões e um dado.
* Antes de iniciar o jogo, dê a seguinte ordem: "Cada um de vocês tem dentro do saco três feijões mágicos, já colocados por mim. Um por vez, cada um irá lançar o dado e acrescentar no saco tantos feijões quantos saírem no dado. Depois farão o que acharem necessário com o lápis e o papel para poderem recordar quantos feijões há agora em seu poder."
* Ao final de três rodadas, os alunos deverão decidir, por meio dos registros, quem é o vencedor, ou seja, quem juntou mais feijões mágicos.
* Após descobrirem o vencedor, os alunos contam juntos a quantidade de feijões em seu saquinho. A vitória só será válida se a quantidade de feijões marcada equivaler à quantidade colocada no saco,ou seja, se tiverem conseguido acertar a notação.




OBS: Que tal antes do jogo ler para os pequenos a história "João e o pé de feijão"? Com certeza eles ficarão muito mais animados na hora de jogar...

Neste link você encontra o varal da história:

http://alfabetizacaocefaproponteselacerda.blogspot.com.br/2013/01/varal-da-historia-joao-e-o-pe-de-feijao.html
1.PESCARIA

Número de participantes: 3 ou 4 crianças

Material: de um a dois jogos de cartas (baralhos convencionais ou cartas numéricas confeccionadas pela turma)

Regras: Cada jogador recebe 5 cartas. As demais são espalhadas na mesa, viradas para baixo. Primeiramente, cada jogador forma os pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente, viradas para cima (se ele tiver três cartas iguais, ele forma um par e segura a outra na mão). O primeiro jogador pede uma carta para formar um par com as que restaram na sua mão. Por exemplo, se Maria acha que Pedro tem um “5” ela pode dizer: “Pedro, você tem um “5”? se Pedro tiver essa carta ele terá que dá-la a Maria. Se ele não a tem então diz apenas “Pesque”. Maria então pega uma carta do “monte” e faz um par, se for possível. Caso contrário ela mantém essa carta que pegou do monte e o jogador à sua esquerda faz então a pergunta a outra pessoa.
O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. O que fizer maior número de pares é o vencedor.


2. ARMAR O NÚMERO
Número de participantes: 2 crianças
Material: um jogo de cartas de 1 a 10



Regras: Embaralham-se as cartas e distribuem-se todas aos participantes, que organizam seus montes com as cartas voltadas para baixo. Cada jogador vira as duas primeiras cartas do seu monte, não deixando que seu oponente as veja e deve formar o maior número possível. Por exemplo: se um jogador vira um 3 e um 7 e as deixa assim, terá 37; mas se inverter a posição, terá 73. O que formar o número maior leva as quatro cartas. O término da partida ocorre quando não houver mais cartas e ganha aquele que tiver a maior quantidade de cartas.
KARA-PINTADA



Objetivo do Jogo:
Através da visão de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de si mesmo, despertar no participante a consciência da diferença entre o seu eu ideal e o seu eu real.

Propósito:

Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relações humanas através de:

Sensibilização para suas próprias motivações pessoais.

Integração do grupo através da revelação do eu ideal de cada um.

Autopercepção através da reflexão sobre as diferenças entre a sua pintura e a complementação do outro.

Relacionamento interpessoal através da comunicação não verbal.


Recursos:

*Música: Kitaro – Mandala.

*Kits de pintura facial para crianças, um para cada 2 participantes.

*1 espelho por participante.

*Lenços umedecidos para limpeza do rosto.

Número de Participantes:

de 8 a 30

Duração:
30 minutos, com processamento.

Descrição:

Sentar os participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à mão.

Este é um jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo?

Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três vezes.

A cada vez que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado.

Sinta a sua respiração e se sintonize com ela.

———— 30 s —————

Agora, imagine uma tela em branco na sua cabeça.

Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabeça.

———— 30 s —————

Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua própria face na tela.... Veja o que você expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar para o outro....

————30 s —————

Agora que você viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, você vai abrir os olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio, concentre-se em si mesmo.

——— 5 min ————————

Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros.

————1 min ——————

Agora, escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros.

Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva?

——— 30 s ———————

Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que você pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente... E, conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocês têm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante é manter o silêncio...

——— 2,5 minutos —————

Já passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora

——— 2,5 minutos —————

Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocês....



Vocês podem escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...

———1 minuto ——————

Agora, vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram

————2,5 minutos —————

Já passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora

————2 minutos —————

Agora, vamos nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande...

Dicas:

É importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos tenham terminado – alguém pode pintar mais alguma coisa.

Se o grupo não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha.
JOGO DA CORRENTE

Jogo da Corrente




Material: um tabuleiro e lápis

Quem joga: duas equipes adversárias

Objetivo: não marcar o último elo

Como jogar:

• As equipes jogam alternadamente;

• Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca no mínimo em 1 e, no máximo,em 4 elos da corrente;

• Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início ao fim;

• A equipe vencedora será aquela que não marcar o último elo.

JOGO 21



Regras:



Jogadores: 4 a 7



Distribuição: Cada jogador recebe seis cartas, que são entregues uma a uma. As cartas que sobrarem são postas de lado e não são utilizadas nessa rodada.



Partida: Inicia o jogo o jogador à esquerda de quem distribuiu.



O jogo: O primeiro jogador abre uma carta no centro da mesa e diz seu valor. Os ases e as figuras (rei, dama e valete) valem 1 ponto cada. O próximo jogador coloca sua carta no centro e diz o valor da soma de sua carta com a anterior.
Nenhum jogador pode ultrapassar 21. Se um jogador completar 21 com a carta que colocou, ele pega todas as cartas e as coloca em um outro monte, diante de si. Mas se a carta que ele coloca der um resultado superior a 21 ele diz ‘stop’; quem fica com todas as cartas é o jogador anterior, que começa novamente o jogo, colocando uma carta na mesa.
O jogo termina quando um dos jogadores fica sem cartas na mão.



Quem vence: O vencedor é aquele que consegue

Jogo da Velha dos Bichos






Idade recomendada: A partir dos 5 anos



Objetivos: desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades e localização espacial, possibilitar a resolução de situações problema; desenvolver estratégias para resolver problemas


Regras:

Número de jogadores: 2



Material necessário: 1 tabuleir
o por dupla e 16 fichas (botões, grãos, etc) sendo 8 de uma cor e 8 de outra.


Na sua vez de jogar o jogador escolhe dois números do tabuleiro e faz com eles uma adição. Depois coloca sua ficha em uma casa do tabuleiro que represente a soma ou total. Por exemplo, se um jogador escolhe os números 2 e 3, cuja soma é 5, ele pode marcar no tabuleiro com sua ficha as borboletas, as moscas ou os caracóis.
A cada vez um jogador coloca apenas 1 ficha no tabuleiro.
Vence o jogador quem primeiro conseguir alinhar seguidamente suas fichas na horizontal, na vertical ou na diagonal.




MODELO DO TABULEIRO DO JOGO

JOGO COOPERATIVO: CESTA DE FRUTAS


CESTA DE FRUTAS



Objetivo do Jogo:

*Propiciar a integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;

*Estimular a cooperação, criatividade e descontração de todos.

Propósito:

Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e saudável.

Recursos:
*Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-círculo.

Número de Participantes:
Máximo de 30 pessoas.

Duração:

Em geral, o tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a representação final.

Etapa 1
facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.

Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante.

Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e , ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.

Em seguida o facilitador recolhe todos os papéis , e faz a leitura, para verificar quais são as frutas da preferência do grupo , se há repetições , e, propõe as regras da dinâmica.

Etapa 2Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante.

A tarefa para os participantes agora é a seguinte:

Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontraídos inusuais e pouco comuns em seu dia a dia – para apresentar para todos do grupo.

O Facilitador diz:

a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representação e trocar de lugar com um outro participante.

b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.

c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa

d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som.

e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons

Etapa 3
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperação "

Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo.

Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos.

Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo sobre o exercício realizado.

Dicas:

Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.

Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.

Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas.

Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo de idéias - são nomes que geralmente utilizo.

Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.

Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes.

Um participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar.

Incentive os participantes para não repetir gestos e sons.

JOGO COOPERATIVO: ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO


Estamos todos no mesmo saco


Objetivo do Jogo:Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.


Propósito:
Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:
*Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso.
*Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo.
*Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando.
*Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões.
*Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo.
*Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à rir.


Recursos:
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto.


Número de Participantes:O número de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.


Duração:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.


Descrição:
Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.


Dicas:
Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.
Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!


JOGO COOPERATIVO: DOMINÓ TODOS NÓS


DOMINÓ TODOS NÓS



*Adaptado de jogo descrito por Jim Decove em seu livro Coop Games Manual (Ed. Family Pastimes, 1980)


Objetivo do Jogo:
Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.


Propósito:
O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.
Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:
*Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo;
*Comunicação para delineamento de estratégias;
*Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para aCriatividade e Disponibilidade para o novo;
*Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.


Recursos:
Jogos de dominó
Papel e caneta para anotar


Número de Participantes:O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó.


Duração:
O jogo pode durar de 20 minutos até o interesse dos jogadores.


Descrição:
Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional.
O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças.



Dicas:
O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma?
NÃO!
Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os dominós de modo que os lados das peças unidas somem os números 3, 5, ou múltiplos de 3 e 5. Ou então jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma peça 4-2 inicia o jogo, o próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peças podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles.
Contando quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos peças.
A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é possível colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e discutir sobre estas questões durante o jogo e ou ao final de várias rodadas.
JOGO COOPERATIVO: BASQUETINHO


BASQUETINHO


Objetivo do Jogo: Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas.


Propósito:Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar Valores Humanos como:
*União do grupo em torno de um objetivo comum;
*Respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo;
*Comunicação para delineamento de estratégias;
*Flexibilidade e Abertura nas discussões;
*Criatividade para a construção de estratégias satisfatórias;
*Disponibilidade e Coragem para vencer desafios e ir além do imaginado;
*Honestidade e Ética no cumprimento das regras.


Recursos:
*espaço físico de ao menos 7x7m
*4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes, etc)
*90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico)
*fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo
*flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos.


Número de Participantes:
Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas O jogos aqui está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.


Duração:
Entre a explicação e a realização do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexão fica atrelada ao público e ao propósito do jogo. Pode ser desde um comentário de 10 minutos até uma discussão de 30 minutos sobre questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças, cooperação, etc.


Descrição:
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10pontos para as fáceis).
Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.
Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo.
O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores.


Dicas:
Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário.
O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar de acordo com o público do jogo.
O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas.
O focalizador deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão.
O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão.



*FONTE: REVISTA JOGOS COOPERATIVOS, ED. 1



OBJETIVO: Desenvolver a agilidade e a coordenação.




MATERIAL: Bexigas e barbante.






COMO JOGAR: Os alunos formarão um grande círculo e o professor distribuirá uma bexiga para cada um. Eles encherão as bexigas e amarrarão um barbante na mesma, de meio metro de comprimento. Em seguida, irão amarrar o barbante com a bola no tornozelo.


Quando todos os alunos estiverem preparados, o professor dará o sinal para que os jogadores andem em círculo, no sentido horário tentando pisar na bola dos demais, tentando estourá-la, ao mesmo tempo em que tentam salvar sua própria bola dos adversários.


Vencerá aquele que conseguir manter a sua bola intacta por mais tempo.

JOGO - A CAIXA MÁGICA


OBJETIVO: Desenvolver a criatividade, alegria e espiríto de equipe.


MATERIAL: Rádio, cd, caixa de papelão, cartões para mensagens, lápis.


COMO JOGAR: Os alunos estarão dispostos em um círculo, sentados em suas cadeiras. O professor irá preparar as mensagens e colocá-las dentro de uma caixa de papelão.

As mensagens estarão escritas de acordo com os seguintes exemplos: cantar uma música, dançar em um ritmo de música, imitar um animal, contar uma história (ou trecho), fazer um gesto desportivo, fazer uma mímica, etc.

O professor inicia a brincadeira, colocando o rádio para tocar e, após um sinal, a caixa com as mensagens passará de mão em mão até que a música pare. Aquele que estiver de posse da caixa, no momento em que a música parar irá retirar um cartão de dentro desta e fazer o que estiver escrito na mensagem. O jogo continuará até que todos os alunos participem da brincadeira.


JOGO - RITMO CONTAGIANTE


OBJETIVO: Coordenação motora, criatividade, agilidade.


MATERIAL: CD's e rádio.


COMO JOGAR: O professor organiza a turma em círculo, onde os alunos deverão permanecer sentados no chão. Então, colocará um cd com ritmos variados. Os alunos deverão acompanhar o ritmo com os pés, com as mãos ou com o corpo. Poderão também usar qualquer objeto que tenham nas mãos, para que fique mais animado e interessante a brincadeira, criando novos gestos.

O professor chamará um aluno ao centro do círculo, onde (o aluno) deverá ser o centro das atenções, fazendo os gestos do ritmo requerido. A brincadeira prossegue até que todos os alunos participem do centro do círculo.

JOGO: BORBOLETA


BORBOLETA


Idade recomendada: Jogo para crianças a partir de 6 anos.


Material: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez.


Organização da Classe: Grupos de no máximo 4 jogadores.


Objetivo: O jogo da Borboleta pode ser usado para que os alunos aprendam a fazer cálculo mental, resolver problemas envolvendo adição e fazer comparação de quantidades.


Regras:
1. Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima, à sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são colocadas, também com as faces para cima, numa fileira no centro da mesa, e as demais ficam num monte para as compras.
2. Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com seu total, ele deve repor as cartas que usou do meio da mesa com cartas do monte de compras, e passar a vez ao próximo.
3. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho, será o vencedor.
4. Como variações, o “Borboleta” pode ser jogado com quatro cartas para cada jogador e 9 cartas no meio da mesa ou com o valor das três cartas fazer uma multiplicação. Nessa versão ele é mais indicado a partir da 2ª série.



Corrida do Chaveiro

P. Werner B. (luterano), SC, 1996.




Tema: atenção; integração.

Duração: 10 minutos.

Público: adolescentes, mínimo 10 pessoas.

Material: um chaveiro ou pandeiro (ou qualquer objeto que faça barulho); cadeiras.
* Forme um círculo bem espaçoso e aberto com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos uma. Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro.
Você começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando.
Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de pé recomeça a brincadeira.Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia.


Minha tia foi a Espanha

Fonte: folclore brasileiro.



Tema: memorização.

Duração: 10 minutos.

Público: crianças, 8 pessoas.

Material: nenhum.
Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes).O primeiro começa "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu" (ou qualquer objeto).O próximo deverá dizer "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu e uma meia" (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu próprio objeto).E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o último que conseguir lembrar a ordem completa de objetos é o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de desinteresse).
Para aumentar a dificuldade:O próximo objeto a ser citado deve começar com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do objeto anterior:"Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc... Ou você pode restringir o tipo de coisa, por exemplo, só pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ou visíveis no local onde se está fazendo a brincadeira.






Variante: Meu nome é...


Use este jogo para lembrar os nomes das pessoas de um grupo.O primeiro diz "Eu me chamo..." (e diz o seu nome) o seguinte deverá dizer "Eu me chamo..." o nome do primeiro seguido do seu próprio.Cada pessoa pode também acrescentar um gesto ao nome, assim o seguinte deverá repetir todos os nomes com os gestos correspondentes antes de acrescentar o seu próprio.


Começou a Chover

Fonte: folclore brasileiro.




Tema:
 atenção; integração; imaginação.

Duração: 15 minutos.

Público: crianças, mínimo 8 pessoas.

Material: giz para riscar o chão.
Procedimentos: Peça que as crianças se espalhem numa determinada área. Depois peça que cada uma desenhe um círculo ao redor dos pés (não colado aos pés, mas grande, em volta); estas serão as casas. Deve haver uma "casa" a menos que o total de participantes (ou seja, não desenhe um círculo ao redor dos seus próprios pés).
Comece a brincadeira: saia andando pelo pátio, contando uma história qualquer e as crianças devem seguí-lo fazendo gestos e movimentos de acordo com a história. Procure se afastar das "casas" enquanto anda.
Num determinado momento diga "Então, começou a chover!"
As crianças devem então procurar a "casa" mais próxima e aí ficar. (explique isso antes de começar a brincadeira). Quem ficar sem "casa" recomeça o jogo, contando uma nova história.


JOGOS DE FAZ-DE-CONTA
Envolvem a representação e a elaboração de papéis (como, por exemplo, médico,
feirante, manicure...); brincadeiras de escolinha ou de casinha quando a criança pode
assumir diversos papéis; brincadeiras de teatro, mímica, fantoches.
CONSIDERAR: Que este é o espaço para imitar, fantasiar e simular acontecimentos.
DICAS: Estas brincadeiras são muito ricas e o adulto deve evitar intervenções. Uma conversa com o grupo após a brincadeira, deixando-os à vontade para descrever (ou não) os papéis e as situações representados, tendem a ser experiências muito ricas.





JOGOS DE CONSTRUÇÃO
Acontecem quando as crianças usam, transformam objetos e materiais variados (blocos ou sucatas, por exemplo) e criam novos produtos (parque de diversões, fazenda, engenhocas...)
CONSIDERAR: Nestes jogos as crianças começam a entrar em contato com o mundo social e a
desenvolver níveis mais complexos de inteligência através do desenvolvimento de suas capacidades de antecipar situações, movimentos e elaborar propostas e possibilidades que podem ou não se concretizar. Estes jogos também possibilitam maiores oportunidades de cooperação entre as crianças.
DICAS: Para estes jogos devemos considerar a faixa etária aproximada da criança e observar se ela consegue, a seu modo, participar da brincadeira. É necessário que haja uma relação saudável entre o erro e o acerto, sem que a criança se sinta desestimulada a brincar. Não devemos esperar que ela brinque por horas a fio com estes materiais. Ela determina seu tempo. Fique atento para auxiliá-la com a solução de problemas, mas não tenha expectativas pautadas no modelo adulto.





JOGOS DE REGRASSão aquelas brincadeiras que combinam aspectos motores-exploratórios (movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com competição dos jogadores e regras pré-estabelecidas.
CONSIDERAR: Os jogos de regras começam a ser explorados pelas crianças, geralmente, entre
os 4 e 7 anos. Pega-pega, futebol, jogo do lenço-atrás são alguns exemplos. O xadrez, dama, dominó e jogos de percurso são exemplos da outra forma de combinação. Esses jogos também auxiliam no desenvolvimento das regras sociais. Quando as crianças são submetidas às regras do
jogo, elas vivenciam tais regras transpondo-as para outras situações e brincadeiras.
DICAS: É importante que as regras sejam apresentadas aos participantes antes do início do jogo de forma clara. Elas devem ser mantidas, tornando-se um desafio aos jogadores. Observar se todos entenderam as regras, se sugerem variações deste mesmo jogo com novas regras e se desejam batizar este novo jogo com nomes escolhidos pelo grupo.




JOGOS COOPERATIVOSO importante é... que todos participem, aproveitem , aprendam, deleitem-se.
CONSIDERAR: O individualismo e a riqueza material tornaram-se mais importantes para o homem pós-moderno que valores como a união, a cooperação, a paz, a responsabilidade e a organização.
A cultura da sociedade ocidental é baseada no consumo e orientada para a produtividade, portanto dentro deste contexto, muitas vezes o único caminho que vemos é o da competição. Se
acreditarmos que a competição é o único e natural caminho, caímos numa grande armadilha, afinal aquilo em que acreditamos é aquilo o que construiremos.
Com relação ao desempenho acadêmico, uma série de estudos demonstra que crianças de várias classes sócio-econômicas têm maior sucesso em áreas como matemática, desenvolvimento vocacional e leitura quando estão trabalhando junto com seus colegas sob uma estrutura de objetivos cooperativos em vez de individualistas ou competitivos.
DICAS: A competição muito presente promove a comparação entre as pessoas e acaba por favorecer a exclusão baseada em critérios não discutidos mas apropriados por todos. Um ambiente competitivo aumenta a tensão e a frustração e pode desencadear comportamentos agressivos.





JOGOS NAS AULAS DE MATEMÁTICA II


FILA DE QUATRO


*** NESTE JOGO, VOCÊ DECIDE SE VAI SOMAR OU SUBTRAIR! ***



*NÚMERO DE JOGADORES: 2


*MATERIAL: dois conjuntos de oito cartõezinhos, um de cada cor. Os cartões de cada cor precisam ser numerados de 0 a 7; dois tipos de marcadores(fichas, botões, feijões...) , um para cada jogador; tabuleiro.


*OBJETIVO: formar no tabuleiro uma fila de quatro números, na horizontal, vertical ou diagonal.


*COMO JOGAR:

- Forme duas pilhas com os cartõezinhos, uma de cada cor. Os números deverão estar voltados para baixo.

- Na sua vez, um jogador pega dois cartões, um de cada pilha.

- Com os números sorteados, ele decide somar ou subtrair e coloca uma de suas fichas no número correspondente ao resultado escolhido (por exemplo, se o jogador tira 6 e 4, ele escolhe colocar sua ficha numa das casas de número 10, já que 6 + 4=10, ou nas casas de número 2, já que 6-4=2).

- Depois de colocar sua ficha, passa a vez ao adversário.

- Pode ocorrer de não ser possível colocar a ficha, pelo fato de as casas correspondentes aos resultados da soma e da subtração já estarem ocupadas. Neste caso, o jogador perde a vez.

- O jogo termina quando um dos jogadores formar uma fila de quatro. Ele será o vencedor.
*NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4
*MATERIAL: cartas de apenas dois dos naipes do baralho, que iniciem no ás (valerá 1) até o 9.
*OBJETIVO: formar o maior número de pares de cartas que somem 10.
*MODO DE JOGAR:
- Embaralhar bem as cartas, com as faces voltadas para baixo.
- Arrumar as cartas, ainda voltadas para baixo.
- Cada jogador, na sua vez, vira duas cartas. Se a soma dos dois números for um valor diferente de 10, torna a virá-las, deixando-as nos mesmos lugares.
- Se a soma das duas cartas for 10, o jogador que virou essas cartas "ganha" o par para si.
- No final do jogo, contam-se os pares. O jogador vencedor é aquele que conseguir formar 

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