terça-feira, 22 de novembro de 2016

OFICINAS DE JOGOS MATEMÁTICOS

OFICINA DE JOGOS MATEMÁTICOS




Plano de aula
 
Duração do plano: Sete dias
Nome da Escola: 
Nome do Professor:
Disciplina: Ludicidade e Desenvolvimento da Pessoa
Tema: Oficina de Jogos matemáticos
Faixa etária ou série: 2º ano
Duração: 30 minutos por aula. 
Tempo estimado: uma aula a cada sete dias
 
Ementa: Fazer com que os alunos se familiarizem com os números, aprender as operações básicas da matemática; como: adição, subtração, divisão e multiplicação de maneira lúdica através de jogos matemáticos.
Objetivos Gerais: Construir jogos matemáticos em sala de aula junto com a turma. Realizar as brincadeiras em grupos a fim de aprender matemática. Resolver problemas matemáticos de adição, subtração, divisão e multiplicação.
Conceituais: Conhecer a importância da matemática em nosso dia a dia, saber diferenciar as quatro operações básicas da matemática. Saber solucionar os problemas das operações básicas.
Procedimentais:
Realizar atividades e jogos em grupos em sala de aula. 
Separar os materiais que irão ser utilizados.
Desenvolver a habilidade de memória.
Desenvolver a habilidade de raciocínio lógico.
Atitudinais: 
Saber trabalhar em conjunto;
Ajudar e cooperar uns com os outros; 
Respeito pelos colegas;
Gosto pela matemática.
Competências e habilidades:
As ações formativas, realizadas no desenrolar das atividades e jogos pedagógicos de matemática em sala de aula do presente componente curricular, são adotadas para que se desenvolvam ou aprimorem competências e habilidades que possibilitem aos alunos serem capazes de:
Ø  Realizar e elaborar atividades em grupo;
Ø  Capacidade de interagir em sociedade;
Ø  Desenvolver a imaginação e criatividade;
Ø  Relacionar a matemática em sua experiência de vida;
Ø  Compreender os números, sequências e operações básicas;
Ø  Saber solucionar desafios e problemas propostos;
Ø  Desenvolver a habilidade de memorização. 
Ø  Desenvolver a habilidade de raciocínio lógico.
Ø  Aprender as quatro operações básicas. 
 
Conteúdo programático:
Ø  Sugerir a classe que sejam elaborados jogos matemáticos onde eles irão participar da confecção dos mesmos.
Ø  Separar os grupos e materiais necessários.
Ø  Realizar a confecção dos jogos.
Ø  Em sala de aula, os alunos deverão preparar o local abrindo espaço para a brincadeira. Em seguida a professora deve explicar o que esta sendo proposto a eles; explicando as regras do jogo e ordens a serem seguidas.
Ø  Como o objetivo da aula é que seja totalmente lúdica, a professora deve deixar que os alunos tenham liberdade de escolha na brincadeira, mas, isso sem deixar de auxiliar seus alunos quando necessário.
Ø  Os jogos a serem realizados são: 
Ø  Trilha do lago; 
Ø  Bingo;
Ø  Mercado;
Ø  Pescaria;
Ø  Jogo das argolas;
Ø  Acerte a o buraco;
Ø  Dominó;
 
ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS
Metodologia de ensino: 
A disciplina será desenvolvida por meio de aulas expositivas, lúdicas e participativas, fazendo uso de materiais pedagógicos como brincadeiras e jogos matemáticos. Sendo realizadas tanto em sala de aula, quanto ao ar livre. Situações relacionadas ao contexto pedagógico será ponto de partida para a realização de cada atividade.
Procedimentos e critérios para avaliação: 
A avaliação é continua e individual e tem o objetivo principal o diagnóstico de possíveis dificuldades no desenvolvimento da matemática.
Será realizada por meio de observação e acompanhamento individual contínuo através de atividades e trabalhos realizados em sala de aula.


CRONOGRAMA DAS ATIVIDADES:


AULA/DATA

CONTEÚDO/ATIVIDADES

RECURSOS NECESSÁRIOS

01/05 

Tema: Bingo
  
Objetivos: Memorizar os números de um a cem.

Desenvolvimento: Deverá ser entregue uma cartela com os números a cada aluno; em seguida a professora deverá ter em mãos uma caixa com os numerais recortados de um a cem. O sorteio deverá acontecer sem que a pessoa veja que número esta tirando da caixa; em seguida a professora anuncia o número que foi sorteado e os alunos deverá marcar os números que pertencer a sua cartela. Ganha aquele que preencher primeiro todos os números da cartela.
 

Papel impresso com os números (que irá servir de cartela); números de um a cem recortados; caixa pequena. 

08/05

Tema: Acertando o buraco.
  
Objetivo: Aprender a somar.
  
Desenvolvimento: Um tabuleiro com várias divisões deverá ser feito; e dentro de cada quadrado deverá conter um número; o mesmo deverá ser posicionado na sala de aula; em seguida os alunos deverão formar uma fila; com a bolinha em mãos e posicionados a uma pequena distância, um aluno por vez deverá tentar acertar um quadrado do tabuleiro; a professora deverá anotar os números que os alunos forem acertando; no final a soma será feita e ganha quem obter mais pontos.
 

Caixas de leite para a confecção do tabuleiro; papel com números que irá dentro de cada quadrado; uma bola pequena; folha e caneta para anotações.

15/05

Tema: Pescaria.

Objetivo: Aprender as quatro operações básicas.
  
Desenvolvimento: Em uma caixa média deverá conter vários peixinhos recortados; no verso de cada peixe irá conter um tipo de problema (adição, divisão, multiplicação e subtração) ex: 2+5; Uma vara de pescar deverá ser fornecida aos alunos; e um de cada vez deverá tentar pescar um peixe; em seguida a professora irá falar o problema encontrado no verso do peixe pescado e o aluno terá que tentar responder; ganha quem conseguir pescar mais peixes.

Caixa média; peixinhos de papel recortados; vara que sirva para pescar.

22/05

Tema: Trilha do lago.

Objetivo: Desenvolver habilidade para resolver problemas de multiplicação, divisão, subtração e adição. 
  
Desenvolvimento: Uma trilha deverá ser montada da maneira que a professora desejar, pode ser tanto em papel impresso como de tamanho gigante para os alunos servirem como peças do jogo. Em duplas o aluno que irá iniciar o jogo deverá jogar o dado; e de acordo com o número que cair para cima do dado o aluno deverá pular a casa; do lado de cada número da trilha irá conter um papel com um problema matemático e uma prenda; ex: o aluno joga o dado e o mesmo caiu no número dois... O aluno deverá pular duas casas... Em seguida deverá responder o problema do papel... Se acertar avança uma casa; se errar paga uma prenda (imitar um macaco; etc.)... Em seguida deverá ser a vez do adversário. Ganha quem chegar ao final primeiro.
 

Dado; trilha montada e espaço necessário para realizar o jogo.

29/05

Tema: Jogo das argolas
  
Objetivo: Aprender a somar.
  
Desenvolvimento: Várias garrafas com água deverão ser posicionadas em sala de aula e cada uma delas deverá conter um número na frente; Com os alunos posicionados à frente das garrafas a uma pequena distância das mesmas e com as argolas na mão; o aluno deverá tentar acertar a argola na garrafa; e assim um aluno por vez deverá realizar o mesmo processo; a professora deverá marcar os nomes de cada aluno com os números acertados por cada um deles; no final do jogo os números acertados irão ser somados; e ganha àquele que conter um número final maior.
 

Garrafas pets; e argolas.

05/06

Tema: Dominó.
  
Objetivo: Memorizar os números e desenvolver o raciocínio lógico.
  
Desenvolvimento: Confeccionar pedras de dominó que sejam de tamanho grande para que o jogo possa ser realizado de maneira mais concreta. Em seguida deverão ser separados dois grupos com o número de participantes iguais; Um grupo deverá começar o jogo e o outro deverá dar continuidade; ganha aquele que acabar com as peças da mão primeiro.
 

Caixas de leite; papel e tinta para confeccionar o dominó.

12/06

Tema: Mercado
  
Objetivo: Relacionar a matemática ao cotidiano.
  
Desenvolvimento: A professora deverá juntar várias embalagens vazias de produtos como: caixa de leite, frasco de shampoo e etc. Em seguida deverá organiza-las em uma mesa. Notas simbólicas de dinheiro deverão ser fornecidas aos alunos e os mesmos deverão ir às compras; com a ajuda da professora os alunos deverão fazer as compras e em seguida deverão efetuar o pagamento com as notas simbólicas; a professora deverá dar suporte para que a conta seja feita de maneira correta e o troco seja o valor certo.

Notas simbólicas de dinheiro; Embalagens vazias de produtos.
 
Avaliação final: Verificar se os objetivos foram atingidos.
 
FOTOS DA OFICINA: JOGOS MATEMÁTICOS:
 
 
DOMINÓ:
 

 
JOGO DA PESCARIA:
 

 

 
 
 
 
 BINGO:
 

 
 
 
 JOGO DAS ARGOLAS:
 
 


 

 
 
ACERTANDO O BURACO:




 

 
TRILHA:


 
MERCADO: 
 

 

 

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